文 | 薛德兴
编辑 | 刘士武
最近在接受一家播客采访时,微软游戏的负责人菲尔 · 斯宾塞(Phil Spencer)透露他们新的平台战略方向。
他表示:我们不会再试图(以游戏独占的形式)把所有玩家都引入到 Xbox 上,希望玩家无论在什么屏幕上,都能体验到我们 Xbox 社区的游戏以及我们所能提供的所有内容。
甚至还当场立下 FLAG:以后 Xbox 的发布会出现索尼和任天堂的标志也毫不奇怪。

菲尔 · 斯宾塞(Phil Spencer)
这几乎就是对于 Xbox 将放弃独占策略的一种明示。
要知道御三家的主机大战已经持续了 20 多年,游戏独占这个操作已经成为主机硬件收入的压舱石。微软现在主动拆掉 Xbox 的"独占围墙",是出于什么样的战略考量?这意味着主机生态之间的战争即将要结束了吗?
近两年的跨平台操作已然"常态化"
对于 PS 和 Switch 平台上的玩家而言,Xbox 放弃独占早有伏笔。
2024 年 2 月,Xbox 就把《完美音浪》《盗贼之海》《隐迹渐显》和《禁闭求生》四款第一方游戏带到了 PS 和 Switch 平台,没想到销量不错,尤其盗贼之海,在 PS 平台销量破百万,收入分成数千万美元。
去年年底,微软再次宣布《夺宝奇兵》《天外世界 2》《毁灭战士:黑暗时代》等新作将经历一段时间的限时独占之后登陆全平台。
直到今年一月份,在 Xbox 的开发者见面会上,微软再迈一步,表示会上展示的游戏(包括《忍者龙剑传 4》《暗影:33 号远征》和《毁灭战士:黑暗时代》)还将登陆 PS5 和 PC。
从一步步的试探到如今的明示,微软的操作其实算是"水到渠成"。
不要小看单品数十万份的平均销量,虽然仅仅是原作独占时期销量的零头,但大部分跨平台上线的微软系游戏,都是在 Xbox 平台上的"老游戏",原作已经进入了销售中后期甚至末期。
如此一来,"老树发新芽"的操作能够带来这些销量就十分可观了。
为何走到这一步?
一是真金白银的利润考量。
当前 3A 级游戏的开发成本早已突破数亿美元,而主机玩家群体增速有限,以 Xbox 单平台的玩家人数大概率吃不下如此昂贵的开发成本,跨平台触达 PS+PC+Switch 超 5 亿用户,可显著提升盈利空间。
如今索尼自己也在独占 PC 化方面试水,例如《战神 4》、《漫威蜘蛛侠 2》以及《对马岛之魂》等游戏在 PC 平台的陆续上架,曾经的 Only on PlayStation,现在基本上都变成了限时独占。这些都说明主机友商们同样也开始重视跨平台的盈利空间,尤其是 PC 板块的利润。
只不过微软在这方面走得更加激进,连友商的鸡也拿来生蛋。Xbox 负责人斯宾塞自己也在采访中提到:即使微软在对手平台上的销售只能获得 70% 收入,但这 70% 的收入对于 Xbox 打造优质游戏阵容仍然至关重要。
二是 Xbox 本就在硬件销售层面不占优势,更加具备转型动机。据外媒 tech4gamers 报道,Xbox 在 2024 年在美国仅售出 270 万台主机,而 2023 年的销量是 380 万台。相比之下,2024 年 PS5 在美国的销量超过 400 万台,成为该年最热卖的主机;发售至今来算的话,PS5 系列的全球总销量已超过 7000 万台。

Xbox Series X
根据微软财报显示,2024 年 Q4 季度 Xbox 硬件收入同比下降 42%,全年同比下降 13%,而 Xbox 内容和服务收入同比增长 61%,整个财年中增长了 50%,进而推动了 Q4 游戏总体收入的增长。Xbox 的硬件营收已然不断走低,游戏销售、订阅制和云游戏服务反而成为游戏业务增收的大头——当然,这也离不开 XGP 相关的内容生态建设,文章后半部分我们会分析。
这样的硬件销售情况本身也可以说是微软的主动选择。
近年来 Xbox 对于硬件端的更新显得有些心不在焉,自 Xbox Series X 后未推出任何性能增强版主机,而号称"技术飞跃"的下一代主机仍没有官方口径下的具体参数与发布时间。
另一边,微软的 Xbox Cloud Gaming 和 Game Pass(XGP)也就成为了极其重要的主推业务,如今 XGP 的订阅用户已经超过 3500 万,每个月能够为微软带来几十亿美元的订阅费用。而有了微软 Azure 云服务体系的强大支持以及未来云游戏市场的广阔可能,Xbox Cloud Gaming 的盈利潜力不可谓不强。

XGP 界面
巧的是,这两项服务都极其依赖规模化的用户,跨平台策略显然能吸引更多非 Xbox 主机玩家加入订阅服务(尤其是拥有高性能 PC 主机的玩家),利好这两项业务的长期收入。
微软的终极野心:做游戏界的"水电煤"?
不难发现,微软采取了某种迂回战术,选择拿掉独占带来的一些主机收入,而去支援未来内容服务和游戏生态的霸权。
从去年开始,微软就开始大力宣传自己的"游戏无界"战略。以后的 Xbox 不仅可以是 Xbox 主机,打游戏的 PC、平时用的手机、家里的电视、办公用的 MAC 甚至你家车的车机,也可以是 Xbox,而这靠的就是自家的云游戏技术体系。
早在 2020 年的时候,微软就在最高档的 XGPU 订阅里集成了 Xcloud 云游戏服务,可以让玩家在安卓手机上通过云游戏畅玩 XGP 游戏库,甚至有些游戏还专门做了虚拟按键适配了触摸屏。只要连个手柄,网速没问题,随时随地手机玩 3A。
Xcloud 现在已经登陆了 IOS、MAC 以及浏览器平台。前段时间,还扩充了游戏库的范围,玩家在 Xbox 上购买的游戏,也可以通过 Xcloud 在各种屏幕上畅玩。

Xcloud 云游戏
而在硬件方面,微软的动作显然也在为"游戏无界"的理念铺路,据外媒 The Verge 的报道,最新一代的 Xbox 游戏机可能是一款便携式掌机。该款预计 2028 年推出的掌机将支持接入 Itch.io、Epic Games Store 等多个第三方平台,并与现有的 Xbox 游戏生态进行整合,例如支持运行 Xbox One 上购买的游戏。
这也稍稍缓和了那些 Xbox 长期支持者的担忧:毕竟如果微软以后不再发布第一方硬件而转向游戏发行,自己的数字游戏库怎么办?
正如斯宾塞所说,硬件是 xbox 业务的关键部分,但不会为了自身利益阻止游戏在其他平台上运行,他们更期待的是打造创新且易于使用的硬件,着眼于在硬件功能和用户体验上实现突破。
微软显然不希望再将优质内容与硬件进行绑定,而是打算在内容分发、订阅制和云服务的基础上构建一个开放、优秀的品牌生态,以服务黏性留住用户。它并不是完全要在主机大战中投子认负,而是"格局打开",希望布局未来,进化成一个更加开放的游戏生态系统,并以此形成自己的竞争优势。
结语
微软的"去独占化"本质是一场豪赌:它押注"服务全球化"取代"硬件中心化"。短期看,这缓解了财务压力并扩大了用户基数;长期看,能否维系开发者支持与玩家忠诚度,仍是未知数(对于很多游戏开发者来说,订阅制反而会影响他们的收入,而玩家这边,已经有不少 Xbox 粉丝因遭受背刺而感到失望)。
延伸来看,生态霸权之争早已在 PC 行业有所展现。从最早的 Steam,到后来经历"烂橘子 Origin "时代并升级的 EA 游戏平台,再到如今腾讯游戏在国内主推的 WeGame,全球各大游戏厂商多多少少都曾试图用生态来占据市场,包括腾讯在内的大厂还尝试过以软件生态为基础推出硬件产品。
究竟哪条路是正确的?这个问题尚未有答案。唯一确定的是,微软已经通过实际行动,把这场主机生态霸权之争推向了新的高潮。




